Archive for the ‘Videojuegos’ Category

Videojuegos para rehabilitación respiratoria

diciembre 15, 2008
Un videojuego útil para la rehabilitación de pacientes con EPOC

¿Videojuegos para rehabilitación respiratoria?

www.sciencedaily.com/releases/2008/04/080415075711.htm

¿Dirías que es tontería si te cuento que es un estudio randomizado con 64 pacientes avalado por la American Thoracit Society?

Un videojuego ayuda a los pacientes con EPOC,
Enfermedad Pulmonar Obstructiva Crónica.

Computer Game Helps COPD Patients Breathe Better, Study Shows

ScienceDaily (Apr. 17, 2008) — Patients with chronic obstructive pulmonary disease (COPD) may gain better control over their breathing and breathe more efficiently by using their breath to play a computer game, according to new research.

“COPD is a double-edged sword: the incapacitating lung condition can cause such serious shortness of breath that every-day physical activity, such as walking a flight of stairs, becomes unduly burdensome–and yet one of the few effective symptomatic treatments for COPD is the very thing that its victims dread most: exercise,” said leading researcher Eileen G. Collins, Ph.D., of the Edward Hines Jr. VA Hospital in Hines, Illinois and UIC. “This computerized program is still in the research stages, but shows promise for future use in pulmonary rehabilitation programs.”

COPD patients with the greatest disability are also those most likely to be unable to exercise long enough to reap the benefits rehabilitation can offer them. “One of the key mechanisms of shortness of breath and exercise impairment in these patients,” Dr. Collins said, “is their inability to fully exhale air when active.” This phenomenon causes trapping of air in the lungs–i.e., dynamic hyperinflation–and diminishes the patient’s breathing efficiency.

Dr. Collins and colleagues designed a randomized, controlled trial, the first of its kind, to test whether this computer program could decrease the extent of air trapping during exercise and thus improve the results of rehabilitation in COPD patients. “Our primary goal was to determine if patients with COPD would achieve longer exercise duration if they were engaged in ventilation feedback, in addition to the regular exercise program over either ventilation feedback or exercise alone,” said Dr. Collins.

A total of 64 patients were randomized to three groups– exercise alone, exercise plus ventilation feedback (VF) or VF alone. VF patients had their breathing monitored by a computer program which provided them with real-time biofeedback and set individualized goals, presented graphically on a screen in front of them. Patients could see their current speed and depth of breathing in relation to the set goal, encouraging them to inhale more slowly and exhale more completely in order to achieve the goal.

At baseline, the groups all performed similarly in exercise tolerance tests. Comparing all the groups, those that underwent a regimen of exercise and ventilation feedback showed significant improvements in exercise duration, and those who underwent exercise alone fared much better than those who only received ventilation feedback. Because of the multiple comparisons between groups, the exercise-plus-ventilation feedback group did not attain statistically significant improvements over the exercise-only group, but the results indicated a strong trend in that direction.

Exercise-induced hyperinflation was also reduced in patients randomized to exercise-plus-ventilation feedback over either program by itself. Duration of exercise tolerance in the exercise-plus-ventilation feedback group also showed a significant trend toward improvement.

If patients can be taught to translate these breathing techniques from the computer game to activities of daily living, they could potentially greatly improve their quality of life. “We are conducting a follow-up clinical trial to compare computerized breathing feedback with other unique methods of pulmonary rehabilitation,” said Dr. Collins.

The results of this randomized, controlled study appeared in the April 15 issue of the American Journal of Respiratory and Critical Care Medicine, published by the American Thoracic Society.

Fuente:
www.sciencedaily.com/releases/2008/04/080415075711.htm

Can ventilation-feedback training augment exercise tolerance in patients with chronic obstructive pulmonary disease?

Collins EG, Langbein WE, Fehr L, O’Connell S, Jelinek C, Hagarty E, Edwards L, Reda D, Tobin MJ, Laghi F.

Am J Respir Crit Care Med. 2008 Apr 15;177(8):805-6.

PMID: 18202351 [PubMed – indexed for MEDLINE]

Puedes leer el artículo original aquí:

http://ajrccm.atsjournals.org/cgi/content/full/177/8/844

REHAWIILITACIÓN

diciembre 8, 2008

REAWIILITACIÓN:

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18689607?ordinalpos=2&itool=EntrezSystem2.PEntrez.Pubmed.Pubmed_ResultsPanel.Pubmed_DefaultReportPanel.Pubmed_RVDocSum

Utilizan la Wii de Nintendo como herramienta de rehabilitación en un niño con parálisis cerebral. Envían en artículo a una de las mejores revistas de rehabilitación (Physical Therapy) y se lo publican.

Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy.
Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P.

Department of Rehabilitation and Movement Science, School of Health-Related Professions, University of Medicine and Dentistry of New Jersey, 65 Bergen St, SSB 723, Newark, NJ 07101-3001, USA. deutsch@umdnj.edu

¿Alguien ha intentando hacer algo parecido en España?

Durante mi rotación en el Hospital Nacional de Parapléjicos se dispararon las ventas de la consola de videojuegos de Nintendo que acababa de salir al mercado. Uno de mis compañeros de rotación era además fan absoluto de los juegos de esta compañía japonesa. Estuvimos hablando de la posibilidad de utilizarla como herramienta de rehabilitación. Por lo visto la misma idea sugió en esa misma época en varios lugares del mundo a la vez. Supongo que los creadores de la maquinita ya lo habían pensado, más cuando la patente llevaba ya años en su poder y otras realizaciones similares que no tuvieron tanto éxito comercial ya habían sido probadas con propósitos de rehabilitación.
El caso es que un paciente tenía una con Wii Sports y me la prestó. Estuve jugando con varios pacientes y amigos en el mismo hospital e incluso enseñé una partida en una sesión general del hospital. Varios pacientes me aseguraron que consideraban que la consola les había ayudado a estar mejor.
Tambíen repetí esto en el hospital donde hacía la residencia en aquel momento en una sesión del servicio de rehabilitación.
Poco a poco los blogs se estaban haciendo eco de noticias sobre los usos de la Wii sin embargo intentar hacer algo parecido, en un servicio de rehabilitación de la sanidad pública parecía difícil. Incluso salió la noticia en la CNN, en El País y otros noticiarios raros para gente con gafas (la gente normal mira la Qué me dices, el Hola, el Marca y la revista de Saber Vivir, eso está claro, pero unos cuantos raros miramos el BMJ, Popular Science y cosas así)
Es como si en todo el mundo se les hubiera ocurrido la misma idea en diferentes puntos y a la vez. (lo más lógico es que las primeras ideas vinieran de Japón, no sé si los desarrolladores ya lo pensaron, imagino que sí, aunque no lo he encontrado en internet, en parte porque mis conocimientos de japonés son muy limitados, surimasen, arigato y algunas frases sueltas) Aún hay algunos que salen contando que fueron los primeros en tener la idea, je, je, qué ilusos. Pues bueno, lo primero en correr por internet fué de un hospital de Canadá, Edmonton, pero estoy seguro de que hubo muchos lugares antes, incluso de personas no vinculadas con la rehabilitación de forma profesional.

Sin embargo intentar probar una Wii en un servicio de rehabilitación en un hospital del Sistema Nacional de Salud parecía cosa difícil. Bueno, si te la compras tú, te traes tu tele o consigues un proyector prestado y convences a los pacientes… Pero va a ser mucho trabajo y total, pera encima hacer el ridículo. Porque en España lo de reírse de los demás es bastante normal, hasta que tienen éxito y entonces decimos, “si ya lo sabía yo”.
Me llegaron noticias de que en la clínica Guttman la tenían y estaban haciendo algunas pruebas. Los blog siguieron publicando que en tal o cual hospital ya se usaba o la estaban empezando a usar. Y los blogs no son el mundo, desde luego son para gente con gafas. Internet es solo un indicador de tendencias, pero no es la realidad.
Y bueno, ha tenido que llegar alguien de Alemania para que se publique algo sobre la Wii como terapia fisica en una revista médica de rehabilitación. Antes había habido algunos artículos sobre contusiones, o aplicaciones en enfermería geríatrica, consumo de energía en adoslescentes (en el British Medical Journal) y cosas así.

The contribution of upper limb and total body movement to adolescents’ energy expenditure whilst playing Nintendo Wii.
Graves LE, Ridgers ND, Stratton G.
Eur J Appl Physiol. 2008 Nov;104(4):617-23. Epub 2008 Jul 8.

Energy expenditure in adolescents playing new generation computer games.
Graves L, Stratton G, Ridgers ND, Cable NT.
Br J Sports Med. 2008 Jul;42(7):592-4.

Comparison of energy expenditure in adolescents when playing new generation and sedentary computer games: cross sectional study.
Graves L, Stratton G, Ridgers ND, Cable NT.
BMJ. 2007 Dec 22;335(7633):1282-4.


You’re never too old for a Wii.

Allen D.
Nurs Older People. 2007 Oct;19(8):8. No abstract available.
PMID: 17972774 [PubMed – indexed for MEDLINE]

Y aquí viene el mejor de todos para los rehabilitadores:

Phys Ther. 2008 Oct;88(10):1196-207. Epub 2008 Aug 8.Click here to read Links

Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy.
Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P.

Department of Rehabilitation and Movement Science, School of Health-Related Professions, University of Medicine and Dentistry of New Jersey, 65 Bergen St, SSB 723, Newark, NJ 07101-3001, USA. deutsch@umdnj.edu

BACKGROUND AND PURPOSE: The purpose of this retrospective and prospective case report is to describe the feasibility and outcomes of using a low-cost, commercially available gaming system (Wii) to augment the rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. PATIENT AND SETTING: The patient was an adolescent with spastic diplegic cerebral palsy classified as GMFCS level III who was treated during a summer session in a school-based setting. INTERVENTION: The patient participated in 11 training sessions, 2 of which included other players. Sessions were between 60 and 90 minutes in duration. Training was performed using the Wii sports games software, including boxing, tennis, bowling, and golf. He trained in both standing and sitting positions. OUTCOMES: Three main outcome measures were used: (1) visual-perceptual processing, using a motor-free perceptual test (Test of Visual Perceptual Skills, third edition); (2) postural control, using weight distribution and sway measures; and (3) functional mobility, using gait distance. Improvements in visual-perceptual processing, postural control, and functional mobility were measured after training. DISCUSSION AND CONCLUSION: The feasibility of using the system in the school-based setting during the summer session was supported. For this patient whose rehabilitation was augmented with the Wii, there were positive outcomes at the impairment and functional levels. Multiple hypotheses were proposed for the findings that may be the springboard for additional research. To the authors’ knowledge, this is the first published report on using this particular low-cost, commercially available gaming technology for rehabilitation of a person with cerebral palsy.

PMID: 18689607 [PubMed – indexed for MEDLINE

______________________________

Sin embargo hay otras posibilidades de aplicación que no pasan por utilizarla de la forma convencional sino como sistema para captura del movimiento con las cámaras, no con el giroscopio.
http://ame4.hc.asu.edu/biofeedback/data/6/6a/SSA_MD_VRR2008.PDF

Este último trabajo es de la universidad de Arizona y no tiene desperdicio:
http://ame.asu.edu/projects/mrrehab/

En el congreso SERMEF (Sociedad Española de Medicina Fisica y Rehabilitación de 2008 presenté esta comunicación:

Sin embargo no deja de ser una curiosidad, una rareza y para algunos incluso una especie de suicicio científico, (arriesgarse a perder una imagen y reputación que ni siquiera tengo). ¿No soy serio? Bueno, pues decídselo a los referee (jueces que valoran la calidad de los artículos científicos) de Physical Therapy.

Abstrac de un modesta ponencia al congreso SERMEF 2008:

O 98
REHABILITACIÓN VIRTUAL CON CONSOLAS
COMERCIALES

S. Franco Domínguez, A. De los Reyes*, A. Del Ama*, Á. Gil*
y S. Fuertes González*
Hospital Clínico Universitario de Valladolid.
*Hospital Nacional de Parapléjicos de Toledo.

Objetivos. Resumir las aplicaciones de videojuegos en rehabilitación ya que cada vez son más las noticias y publicaciones científicas en las que aparecen. Conocer las expectativas e información de pacientes tetrapléjicos y profesionales sobre rehabilitación virtual.
Valorar las posibilidades de rehabilitación con tecnología giroscópica de consolas de videojuegos.
Material y método. Búsqueda de Documentación en la web. Encuestas
a 18 lesionados medulares cervicales y 27 profesionales del Hospital
Nacional de Parapléjicos de Toledo. Ensayo terapéutico de consolas
de última generación con giroscópios (Nintendo Wii®) en diversos grupos
de pacientes incluyendo lesionados medulares cervicales.
Resultados. El número de publicaciones sobre estas aplicaciones
aumenta cada año, también las noticias en prensa general. Las aplicaciones
son muy diversas. Más del 50% de los pacientes y los profesionales
encuestados conocen aplicaciones terapéuticas de los videojuegos.
Un 45% desearía conocerlas. El 5% piensa que podría
haberlas en el futuro. La aceptación de la “rehaWiilitación” fue muy
alta. Muchas cuestiones necesitan modificaciones y mejoras para una aplicación én clínica efectiva.
Comentarios y conclusiones. Las expectativas causadas por noticias
pueden decepcionar a los pacientes al ver los recursos reales.
Los videojuegos se usan ya para rehabilitación en varios hospitales
en este y otros países. Podemos esperar que aumentará su
uso. Los prejuicios, desconocimiento, falta de estudios de efectividad
y dificultades técnicas para hacer modificaciones que hagan los videojuegos más útiles como terapia son
los obstáculos para el desarrollo e implantación. El bajo coste y las
posibilidades de biofeed-back son las principales ventajas. La tecnología
desarrollada para el ocio tiene usos serios.
Bibliografía.
Internacional Virtual Rehabilitation and Telerehabilitation
Society. www.virtual-rehab.org

Venga, ya está tirada la primera bola, ¿quien sigue?

REHAWIILITACIÓN

diciembre 8, 2008

REAWIILITACIÓN:

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18689607?ordinalpos=2&itool=EntrezSystem2.PEntrez.Pubmed.Pubmed_ResultsPanel.Pubmed_DefaultReportPanel.Pubmed_RVDocSum

Utilizan la Wii de Nintendo como herramienta de rehabilitación en un niño con parálisis cerebral. Envían en artículo a una de las mejores revistas de rehabilitación (Physical Therapy) y se lo publican.

Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy.
Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P.

Department of Rehabilitation and Movement Science, School of Health-Related Professions, University of Medicine and Dentistry of New Jersey, 65 Bergen St, SSB 723, Newark, NJ 07101-3001, USA. deutsch@umdnj.edu

¿Alguien ha intentando hacer algo parecido en España?

Durante mi rotación en el Hospital Nacional de Parapléjicos se dispararon las ventas de la consola de videojuegos de Nintendo que acababa de salir al mercado. Uno de mis compañeros de rotación era además fan absoluto de los juegos de esta compañía japonesa. Estuvimos hablando de la posibilidad de utilizarla como herramienta de rehabilitación. Por lo visto la misma idea sugió en esa misma época en varios lugares del mundo a la vez. Supongo que los creadores de la maquinita ya lo habían pensado, más cuando la patente llevaba ya años en su poder y otras realizaciones similares que no tuvieron tanto éxito comercial ya habían sido probadas con propósitos de rehabilitación.
El caso es que un paciente tenía una con Wii Sports y me la prestó. Estuve jugando con varios pacientes y amigos en el mismo hospital e incluso enseñé una partida en una sesión general del hospital. Varios pacientes me aseguraron que consideraban que la consola les había ayudado a estar mejor.
Tambíen repetí esto en el hospital donde hacía la residencia en aquel momento en una sesión del servicio de rehabilitación.
Poco a poco los blogs se estaban haciendo eco de noticias sobre los usos de la Wii sin embargo intentar hacer algo parecido, en un servicio de rehabilitación de la sanidad pública parecía difícil. Incluso salió la noticia en la CNN, en El País y otros noticiarios raros para gente con gafas (la gente normal mira la Qué me dices, el Hola, el Marca y la revista de Saber Vivir, eso está claro, pero unos cuantos raros miramos el BMJ, Popular Science y cosas así)
Es como si en todo el mundo se les hubiera ocurrido la misma idea en diferentes puntos y a la vez. (lo más lógico es que las primeras ideas vinieran de Japón, no sé si los desarrolladores ya lo pensaron, imagino que sí, aunque no lo he encontrado en internet, en parte porque mis conocimientos de japonés son muy limitados, surimasen, arigato y algunas frases sueltas) Aún hay algunos que salen contando que fueron los primeros en tener la idea, je, je, qué ilusos. Pues bueno, lo primero en correr por internet fué de un hospital de Canadá, Edmonton, pero estoy seguro de que hubo muchos lugares antes, incluso de personas no vinculadas con la rehabilitación de forma profesional.

Sin embargo intentar probar una Wii en un servicio de rehabilitación en un hospital del Sistema Nacional de Salud parecía cosa difícil. Bueno, si te la compras tú, te traes tu tele o consigues un proyector prestado y convences a los pacientes… Pero va a ser mucho trabajo y total, pera encima hacer el ridículo. Porque en España lo de reírse de los demás es bastante normal, hasta que tienen éxito y entonces decimos, “si ya lo sabía yo”.
Me llegaron noticias de que en la clínica Guttman la tenían y estaban haciendo algunas pruebas. Los blog siguieron publicando que en tal o cual hospital ya se usaba o la estaban empezando a usar. Y los blogs no son el mundo, desde luego son para gente con gafas. Internet es solo un indicador de tendencias, pero no es la realidad.
Y bueno, ha tenido que llegar alguien de Alemania para que se publique algo sobre la Wii como terapia fisica en una revista médica de rehabilitación. Antes había habido algunos artículos sobre contusiones, o aplicaciones en enfermería geríatrica, consumo de energía en adoslescentes (en el British Medical Journal) y cosas así.

The contribution of upper limb and total body movement to adolescents’ energy expenditure whilst playing Nintendo Wii.
Graves LE, Ridgers ND, Stratton G.
Eur J Appl Physiol. 2008 Nov;104(4):617-23. Epub 2008 Jul 8.

Energy expenditure in adolescents playing new generation computer games.
Graves L, Stratton G, Ridgers ND, Cable NT.
Br J Sports Med. 2008 Jul;42(7):592-4.

Comparison of energy expenditure in adolescents when playing new generation and sedentary computer games: cross sectional study.
Graves L, Stratton G, Ridgers ND, Cable NT.
BMJ. 2007 Dec 22;335(7633):1282-4.


You’re never too old for a Wii.

Allen D.
Nurs Older People. 2007 Oct;19(8):8. No abstract available.
PMID: 17972774 [PubMed – indexed for MEDLINE]

Y aquí viene el mejor de todos para los rehabilitadores:

Phys Ther. 2008 Oct;88(10):1196-207. Epub 2008 Aug 8.Click here to read Links

Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy.
Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P.

Department of Rehabilitation and Movement Science, School of Health-Related Professions, University of Medicine and Dentistry of New Jersey, 65 Bergen St, SSB 723, Newark, NJ 07101-3001, USA. deutsch@umdnj.edu

BACKGROUND AND PURPOSE: The purpose of this retrospective and prospective case report is to describe the feasibility and outcomes of using a low-cost, commercially available gaming system (Wii) to augment the rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. PATIENT AND SETTING: The patient was an adolescent with spastic diplegic cerebral palsy classified as GMFCS level III who was treated during a summer session in a school-based setting. INTERVENTION: The patient participated in 11 training sessions, 2 of which included other players. Sessions were between 60 and 90 minutes in duration. Training was performed using the Wii sports games software, including boxing, tennis, bowling, and golf. He trained in both standing and sitting positions. OUTCOMES: Three main outcome measures were used: (1) visual-perceptual processing, using a motor-free perceptual test (Test of Visual Perceptual Skills, third edition); (2) postural control, using weight distribution and sway measures; and (3) functional mobility, using gait distance. Improvements in visual-perceptual processing, postural control, and functional mobility were measured after training. DISCUSSION AND CONCLUSION: The feasibility of using the system in the school-based setting during the summer session was supported. For this patient whose rehabilitation was augmented with the Wii, there were positive outcomes at the impairment and functional levels. Multiple hypotheses were proposed for the findings that may be the springboard for additional research. To the authors’ knowledge, this is the first published report on using this particular low-cost, commercially available gaming technology for rehabilitation of a person with cerebral palsy.

PMID: 18689607 [PubMed – indexed for MEDLINE

______________________________

Sin embargo hay otras posibilidades de aplicación que no pasan por utilizarla de la forma convencional sino como sistema para captura del movimiento con las cámaras, no con el giroscopio.
http://ame4.hc.asu.edu/biofeedback/data/6/6a/SSA_MD_VRR2008.PDF

Este último trabajo es de la universidad de Arizona y no tiene desperdicio:
http://ame.asu.edu/projects/mrrehab/

En el congreso SERMEF (Sociedad Española de Medicina Fisica y Rehabilitación de 2008 presenté esta comunicación:

Sin embargo no deja de ser una curiosidad, una rareza y para algunos incluso una especie de suicicio científico, (arriesgarse a perder una imagen y reputación que ni siquiera tengo). ¿No soy serio? Bueno, pues decídselo a los referee (jueces que valoran la calidad de los artículos científicos) de Physical Therapy.

Abstrac de un modesta ponencia al congreso SERMEF 2008:

O 98
REHABILITACIÓN VIRTUAL CON CONSOLAS
COMERCIALES

S. Franco Domínguez, A. De los Reyes*, A. Del Ama*, Á. Gil*
y S. Fuertes González*
Hospital Clínico Universitario de Valladolid.
*Hospital Nacional de Parapléjicos de Toledo.

Objetivos. Resumir las aplicaciones de videojuegos en rehabilitación ya que cada vez son más las noticias y publicaciones científicas en las que aparecen. Conocer las expectativas e información de pacientes tetrapléjicos y profesionales sobre rehabilitación virtual.
Valorar las posibilidades de rehabilitación con tecnología giroscópica de consolas de videojuegos.
Material y método. Búsqueda de Documentación en la web. Encuestas
a 18 lesionados medulares cervicales y 27 profesionales del Hospital
Nacional de Parapléjicos de Toledo. Ensayo terapéutico de consolas
de última generación con giroscópios (Nintendo Wii®) en diversos grupos
de pacientes incluyendo lesionados medulares cervicales.
Resultados. El número de publicaciones sobre estas aplicaciones
aumenta cada año, también las noticias en prensa general. Las aplicaciones
son muy diversas. Más del 50% de los pacientes y los profesionales
encuestados conocen aplicaciones terapéuticas de los videojuegos.
Un 45% desearía conocerlas. El 5% piensa que podría
haberlas en el futuro. La aceptación de la “rehaWiilitación” fue muy
alta. Muchas cuestiones necesitan modificaciones y mejoras para una aplicación én clínica efectiva.
Comentarios y conclusiones. Las expectativas causadas por noticias
pueden decepcionar a los pacientes al ver los recursos reales.
Los videojuegos se usan ya para rehabilitación en varios hospitales
en este y otros países. Podemos esperar que aumentará su
uso. Los prejuicios, desconocimiento, falta de estudios de efectividad
y dificultades técnicas para hacer modificaciones que hagan los videojuegos más útiles como terapia son
los obstáculos para el desarrollo e implantación. El bajo coste y las
posibilidades de biofeed-back son las principales ventajas. La tecnología
desarrollada para el ocio tiene usos serios.
Bibliografía.
Internacional Virtual Rehabilitation and Telerehabilitation
Society. www.virtual-rehab.org

Venga, ya está tirada la primera bola, ¿quien sigue?

VIDEOJUEGOS Y REHABILITACIÓN

diciembre 5, 2008

ARCH PHYS MED REHABIL VOL 89, NOVEMBER 2008
Task-Specific Rehabilitation of Finger-Hand Function Using Interactive Computer Gaming

Rehabilitación con videojuegos en una de las mejores revistas de nuestra especialidad… uhmmm El dispositivo sirve para cualquier tipo de juego comercial. Utiliza un sistema de captura del movimiento electromagnético. Esto podría causar problemas a las personas que llevan marcapasos y además tiene interferencias con campos magnéticos como los que utilizamos en magnetoterapia y los teléfonos móviles u otros aparatos. Sin embargo hay que ver el vídeo para comprobar el potencial. Si no puedes ver el vídeo lo tienes en esta página:
http://wren.ee.umanitoba.ca/index.php?option=com_content&view=article&id=94&Itemid=77

Enlace al artículo original:
ARCHIVES OF PHYSICAL MEDICINE AND REHABILITATIONhttp://www.archives-pmr.org/article/S0003-9993(08)00786-7/abstract Volume 89, Issue 11, Pages 2213-2217 (November 2008) 27 of 434 Task-Specific Rehabilitation of Finger-Hand Function Using Interactive Computer Gaming Tony Szturm, PhDab, James F. Peters, PhDb, Chris Otto, MScb, Naaz Kapadia, BSca, Ankur Desai, MSca Task-specific rehabilitation of finger-hand function using interactive computer gaming.
http://www.blogger.com/img/videoplayer.swf?videoUrl=http%3A%2F%2Fvp.video.google.com%2Fvideodownload%3Fversion%3D0%26secureurl%3DqAAAADbdx0ctBZ6r0jjgHMEoxab0Yz0VUQkZhsnggiYPRIzSsWjCG17jJMUkqCq6k8c-Ab0T57kR-2dlEbWMamC_4vv9koCRfGG7JDixkgAruPWPwSNb6ariv-D2_UCijv9rpFZpgvs6dVpuuQ5hEvy8eoFXnmRfABs_gp6YQoeuSuQNF9PuZlndSF4pz90batps2FMgBSRWL9R2hkwlQBL98V0oOdA_c1kVvsqkwodapLTg%26sigh%3D_5yjKpWsX015dgdHvKf5d0rQsog%26begin%3D0%26len%3D86400000%26docid%3D0&nogvlm=1&thumbnailUrl=http%3A%2F%2Fvideo.google.com%2FThumbnailServer2%3Fapp%3Dblogger%26contentid%3D84c586a0219e7180%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw320%26sigh%3Dt6Ulym_04pbSuVKwaHHF2hnRJss&messagesUrl=video.google.com%2FFlashUiStrings.xlb%3Fframe%3Dflashstrings%26hl%3Den

Espero que os haya gustado. ¿Es este el futuro de la rehabilitación? al menos es una de las maneras de motivar a los pacientes mejores que existen. Y la motivación y autocuidados-ejercicios son el futuro de la rehabilitación.
Sino ¿qué esperas? fisioterapeutas de 6 dedos?

VIDEOJUEGOS Y REHABILITACIÓN

diciembre 5, 2008

ARCH PHYS MED REHABIL VOL 89, NOVEMBER 2008
Task-Specific Rehabilitation of Finger-Hand Function Using Interactive Computer Gaming

Rehabilitación con videojuegos en una de las mejores revistas de nuestra especialidad… uhmmm El dispositivo sirve para cualquier tipo de juego comercial. Utiliza un sistema de captura del movimiento electromagnético. Esto podría causar problemas a las personas que llevan marcapasos y además tiene interferencias con campos magnéticos como los que utilizamos en magnetoterapia y los teléfonos móviles u otros aparatos. Sin embargo hay que ver el vídeo para comprobar el potencial. Si no puedes ver el vídeo lo tienes en esta página:
http://wren.ee.umanitoba.ca/index.php?option=com_content&view=article&id=94&Itemid=77

Enlace al artículo original:
ARCHIVES OF PHYSICAL MEDICINE AND REHABILITATIONhttp://www.archives-pmr.org/article/S0003-9993(08)00786-7/abstract Volume 89, Issue 11, Pages 2213-2217 (November 2008) 27 of 434 Task-Specific Rehabilitation of Finger-Hand Function Using Interactive Computer Gaming Tony Szturm, PhDab, James F. Peters, PhDb, Chris Otto, MScb, Naaz Kapadia, BSca, Ankur Desai, MSca Task-specific rehabilitation of finger-hand function using interactive computer gaming.
http://www.youtube.com/get_player

Espero que os haya gustado. ¿Es este el futuro de la rehabilitación? al menos es una de las maneras de motivar a los pacientes mejores que existen. Y la motivación y autocuidados-ejercicios son el futuro de la rehabilitación.
Sino ¿qué esperas? fisioterapeutas de 6 dedos?

VIDEOJUEGOS Y REHABILITACIÓN

diciembre 5, 2008

ARCH PHYS MED REHABIL VOL 89, NOVEMBER 2008
Task-Specific Rehabilitation of Finger-Hand Function Using Interactive Computer Gaming

Rehabilitación con videojuegos en una de las mejores revistas de nuestra especialidad… uhmmm El dispositivo sirve para cualquier tipo de juego comercial. Utiliza un sistema de captura del movimiento electromagnético. Esto podría causar problemas a las personas que llevan marcapasos y además tiene interferencias con campos magnéticos como los que utilizamos en magnetoterapia y los teléfonos móviles u otros aparatos. Sin embargo hay que ver el vídeo para comprobar el potencial. Si no puedes ver el vídeo lo tienes en esta página:
http://wren.ee.umanitoba.ca/index.php?option=com_content&view=article&id=94&Itemid=77

Enlace al artículo original:
ARCHIVES OF PHYSICAL MEDICINE AND REHABILITATIONhttp://www.archives-pmr.org/article/S0003-9993(08)00786-7/abstract Volume 89, Issue 11, Pages 2213-2217 (November 2008) 27 of 434 Task-Specific Rehabilitation of Finger-Hand Function Using Interactive Computer Gaming Tony Szturm, PhDab, James F. Peters, PhDb, Chris Otto, MScb, Naaz Kapadia, BSca, Ankur Desai, MSca Task-specific rehabilitation of finger-hand function using interactive computer gaming.

Espero que os haya gustado. ¿Es este el futuro de la rehabilitación? al menos es una de las maneras de motivar a los pacientes mejores que existen. Y la motivación y autocuidados-ejercicios son el futuro de la rehabilitación.
Sino ¿qué esperas? fisioterapeutas de 6 dedos?


Seguir

Recibe cada nueva publicación en tu buzón de correo electrónico.